第4回関西ソーシャルゲーム勉強会 で発表してきました。
先日、ソーシャルゲーム会社の交流会 に参加した折に登壇の依頼をいただいてお話をしてきたのですが、想像以上に熱い勉強会でした。
80名近い人が参加する、という大盛況ぶりで「関西にソーシャルゲーム関係者ってこんなにいるのか!?」と驚きました(そりゃいるだろうけどもw)
今回はDeNAの川上さんが登壇されるということも、楽しめたポイントでした。これまで、GREEさんとか、サイバーエージェントさんの人とは他の勉強会で交流する機会がありましたが、DeNAさんの中の人とお会いするのははじめてだったので。
僕はいつものごとく「乙女ゲーム」の話をしてきました。
以前、Scalaカンファレンスで発表した際に、「発表タイトルに"乙女ゲーム"と入っていたから期待してたのに、あまり乙女ゲーム成分がなかった」というフィードバックをいただきまして、その反省を踏まえて構成を考えました。
ご依頼があればどこにでも喋りに行きますので、オファーお待ちしておりますw
今回の勉強会では、広告戦略の話などで具体的な金額の話なども飛び出し、「えっ! そこ言っちゃうの!?」というこれぞ関西のノリ、という濃い勉強会だったと思います。おそらくは「ソーシャルゲーム関係者の集まり」という会場のコンテキストだからこそ実現できた内容なのだろうと思います。Google相手に金額交渉で値切る、というのはすごい話でしたw
懇親会は、LTを交えながらビアバッシュ形式で行われました。
僕らが普段よく参加する勉強会は、エンジニアの集まりがほとんどなので、懇親会でも技術の話が多いです。しかし、今回はデザイナさんや営業さんなど「ソーシャルゲーム」に関わるいろんな職種、業種の方が集まっていました。そのため懇親会でも、開発会社さんやデータセンター事業者さんからの売り込みがあったり、すごく新鮮な感じでした。
普段、「ソーシャルゲーム」という枠組みの中で、各社が交流する機会というのがまだまだ少ないですから、こういう懇親会もいいなー、と思います。
ソーシャルプラットフォーム各社さんも関西に進出してきていますし、もっと業界を盛り上げていきたいです。
当ブログはamazon.co.jpを宣伝しリンクすることによってサイトが紹介料を獲得できる手段を提供することを目的に設定されたアフィリエイト宣伝プログラムである、 Amazonアソシエイト・プログラムの参加者です。
2013年5月19日日曜日
2013年5月12日日曜日
DevLOVE関西「SQLアンチパターン・レトロスペクティブ関西・リターン 」 に参加しました。
DevLOVE関西「SQLアンチパターン・レトロスペクティブ関西・リターン 」 に参加しました。
「SQLアンチパターン」の監訳者である和田さん親子を招いての勉強会です。

最初に、和田卓人さん の講演で25のパターンに関する説明を受け、その後グループディスカッションで自分たちの経験を25のパターンに当てはめて議論し、最後に26個目のパターンを見つけて名前をつける、という流れでした。
個人的には「SQLアンチパターン」に書かれてある内容は、ほとんどすべて見たことがあります。実際に自分がデータベース設計をするにあたって、やってしまったパターンもいくつもありました。
ただ、最近はソーシャルゲーム開発に携わっていることもあって、あまり設計時にガチガチにER図とにらめっこすることが無くなりました。DB側で制約をつけすぎると、柔軟性が損なわれるので、DBは最低限の「入れ物」と見なす事が多いからです。
また、ORMなどを使うのであまりアプリ側でSQLを直接書いたりしませんから、複雑なSQLクエリを書いて仕事をさせる、というよりは最低限のWhere句でデータの塊をとってきて、実装側で加工することが多いです。特にScalaのコレクションAPIはそれをしやすい機能だったりするので。
そのため、最近はここに書かれているアンチパターンは、特に意図せずとも遭遇する機会が減ったなー、という印象でした。
そういう話をしていたら、「RDBネイティブとNoSQLネイティブの世代間ギャップを最近感じる」という意見が出されたりして、興味深いディスカッションになりました。
最後に、いつも会場提供くださる楽天さん、ありがとうございます!
毎回おもしろい勉強会を開催してくださるDevLOVE関西スタッフの皆さん、ありがとうございます!
「SQLアンチパターン」の監訳者である和田さん親子を招いての勉強会です。
最初に、和田卓人さん の講演で25のパターンに関する説明を受け、その後グループディスカッションで自分たちの経験を25のパターンに当てはめて議論し、最後に26個目のパターンを見つけて名前をつける、という流れでした。
個人的には「SQLアンチパターン」に書かれてある内容は、ほとんどすべて見たことがあります。実際に自分がデータベース設計をするにあたって、やってしまったパターンもいくつもありました。
ただ、最近はソーシャルゲーム開発に携わっていることもあって、あまり設計時にガチガチにER図とにらめっこすることが無くなりました。DB側で制約をつけすぎると、柔軟性が損なわれるので、DBは最低限の「入れ物」と見なす事が多いからです。
また、ORMなどを使うのであまりアプリ側でSQLを直接書いたりしませんから、複雑なSQLクエリを書いて仕事をさせる、というよりは最低限のWhere句でデータの塊をとってきて、実装側で加工することが多いです。特にScalaのコレクションAPIはそれをしやすい機能だったりするので。
そのため、最近はここに書かれているアンチパターンは、特に意図せずとも遭遇する機会が減ったなー、という印象でした。
そういう話をしていたら、「RDBネイティブとNoSQLネイティブの世代間ギャップを最近感じる」という意見が出されたりして、興味深いディスカッションになりました。
最後に、いつも会場提供くださる楽天さん、ありがとうございます!
毎回おもしろい勉強会を開催してくださるDevLOVE関西スタッフの皆さん、ありがとうございます!
2013年4月2日火曜日
上司に怒られないExcel方眼紙の作り方
Excel方眼紙 Advent Calender 2日目です。
Excel方眼紙ドキュメントには、それ自身よりもやっかいな問題があります。
それはレビューです。
Excel方眼紙はその特性上、レビューにおいては、その設計内容よりも罫線のズレだとか、印刷がはみ出るとか、本質とまったく関係ないクソみたいな指摘に終始する傾向があります。
Excel方眼紙には、制作時点で気にかけておかないといけないことが山のようにあり、これらを怠ると徹夜で方眼紙の罫線を引き直す、という謎の作業に従事させられることになるわけです。
そういったことがないよう、いくつかの注意点をみていきましょう。
1. 印刷プレビューを信じるな。
Excelの印刷プレビューはエイプリルフールのインターネットのように信用ならないものです。印刷プレビューで綺麗に枠の中に文字が収まっていたとしても油断なりません。枠線ぎりぎりの文字は、必ずはみ出ます。枠に対して、文字は余裕をもって余白を開けるようにしましょう。
Excelはワープロソフトじゃないからね!
2. 改ページの罫線に注意
ちょうど罫線が改ページに差し掛かっている場合、注意が必要です。
改ページの上側のページでは、印刷時に綺麗に線が出力されていても、下側では線が出力されないことがあります。
こういうところは、レビューする上司もまっさきに目をつけるポイントですのできちんと確認しておきましょう。
そんなことよりロジックの妥当性を見ろよ!
3. お絵かきの図は、方眼紙の枠線にあわせる
Excelでシーケン図とか、クラス図を書く場合があります。
このような場合、シーケンス図の縦線や、クラス図の四角い箱の線が、方眼紙のマス目の線と完全に一致するように書かないと、たいていの上司に怒られるはめになります。
オートシェイプを選択し、ダブルクリック。描画ツールの書式タブの[配置]を選択し、[枠線にあわせる]にチェックを入れましょう。
これで、オートシェイプは方眼紙のマス目に沿って描画されるようになるはずです。
Excelは図形描画ツールじゃねーよksg!
これらの注意点を守って、みなさんも快適なドキュメントライフを送ってください。
さて、わたしはこれからwikiに仕様書を書かないといけないので、これにて失礼!
Excel方眼紙ドキュメントには、それ自身よりもやっかいな問題があります。
それはレビューです。
Excel方眼紙はその特性上、レビューにおいては、その設計内容よりも罫線のズレだとか、印刷がはみ出るとか、本質とまったく関係ないクソみたいな指摘に終始する傾向があります。
Excel方眼紙には、制作時点で気にかけておかないといけないことが山のようにあり、これらを怠ると徹夜で方眼紙の罫線を引き直す、という謎の作業に従事させられることになるわけです。
そういったことがないよう、いくつかの注意点をみていきましょう。
1. 印刷プレビューを信じるな。
Excelの印刷プレビューはエイプリルフールのインターネットのように信用ならないものです。印刷プレビューで綺麗に枠の中に文字が収まっていたとしても油断なりません。枠線ぎりぎりの文字は、必ずはみ出ます。枠に対して、文字は余裕をもって余白を開けるようにしましょう。
ちょうど罫線が改ページに差し掛かっている場合、注意が必要です。
改ページの上側のページでは、印刷時に綺麗に線が出力されていても、下側では線が出力されないことがあります。
こういうところは、レビューする上司もまっさきに目をつけるポイントですのできちんと確認しておきましょう。
Excelでシーケン図とか、クラス図を書く場合があります。
このような場合、シーケンス図の縦線や、クラス図の四角い箱の線が、方眼紙のマス目の線と完全に一致するように書かないと、たいていの上司に怒られるはめになります。
オートシェイプを選択し、ダブルクリック。描画ツールの書式タブの[配置]を選択し、[枠線にあわせる]にチェックを入れましょう。
これで、オートシェイプは方眼紙のマス目に沿って描画されるようになるはずです。
さて、わたしはこれからwikiに仕様書を書かないといけないので、これにて失礼!
2013年4月1日月曜日
2012年度末をもって退職しました #hogedriven
この度、株式会社HOGEDRIVENを退職することになりました。
株式会社HOGEDRIVEN
この会社にはいろいろな思い出があります。
最初に携わったプロジェクトは、「焼肉小倉優子のサイトにあるゆうこりんのプロモーション動画を再生する」という案件でした。
@irofさん、@backpaper0さん、@kiy0takaさん、@tan_go238さんといったそうそうたる顔ぶれが集結していたプロジェクトでしたが、結局誰ひとりとして動画を再生することができず、デスマプロジェクトの深淵を垣間見たものでした。
その焼肉小倉優子西中島店も、今は閉店してしまったようです。
メンバー全員、楽しく仕事をしていたわけですが、いつからか「だいくしーは老害化した」という話題を社内で聞くようになりました。
僕がSIer時代に培ったExcel方眼紙マネジメントを推進しようとした結果ですが、誰も賛同してくれなかったのです。
@tan_go238さんはカレーばかり作っているし、@kiy0takaさんはなにかにつけてGroovyを推してくるし、@backpaper0さんはPCの壁紙を新婚旅行のイタリア写真にしてドヤ顔。@s_kozakeさんに至ってはある金曜日に「この土日はドラクエ三昧ですよ」と言って帰宅したまま、二度と出社してきません。
@Posauneさんの開発環境はMacのVMware FusionでIKVM使ってC# でTwitter4jを動かす、というわけのわからない始末。
そしていつの頃からか、楽しそうにテストを書いている@irofさんの腕に輝くグリーンバンドですら、僕にとって嫉妬の対象となってしまいました。
ある日、社長の@hogedrivenに会議室に呼び出され、こんな事を言われました。
「我が社も某社の海鮮丼のような目玉が欲しい。@tan_go238のカレーをその位置に据えようと思うがどうか」というので、「カレーはもう他社がすでにやっていますよ」と答えたところ、逆切れされるという事がありました。
ぼくはこれ以上、この会社で働くことはできそうにありません。
そんなわけでHOGEDRIVEを退職し、@kuchitama さんとフリューという会社で楽しく乙女ゲームを作っていますので、みなさん今後共よろしくお願いします。
株式会社HOGEDRIVEN
この会社にはいろいろな思い出があります。
最初に携わったプロジェクトは、「焼肉小倉優子のサイトにあるゆうこりんのプロモーション動画を再生する」という案件でした。
@irofさん、@backpaper0さん、@kiy0takaさん、@tan_go238さんといったそうそうたる顔ぶれが集結していたプロジェクトでしたが、結局誰ひとりとして動画を再生することができず、デスマプロジェクトの深淵を垣間見たものでした。
その焼肉小倉優子西中島店も、今は閉店してしまったようです。
メンバー全員、楽しく仕事をしていたわけですが、いつからか「だいくしーは老害化した」という話題を社内で聞くようになりました。
僕がSIer時代に培ったExcel方眼紙マネジメントを推進しようとした結果ですが、誰も賛同してくれなかったのです。
@tan_go238さんはカレーばかり作っているし、@kiy0takaさんはなにかにつけてGroovyを推してくるし、@backpaper0さんはPCの壁紙を新婚旅行のイタリア写真にしてドヤ顔。@s_kozakeさんに至ってはある金曜日に「この土日はドラクエ三昧ですよ」と言って帰宅したまま、二度と出社してきません。
@Posauneさんの開発環境はMacのVMware FusionでIKVM使ってC# でTwitter4jを動かす、というわけのわからない始末。
そしていつの頃からか、楽しそうにテストを書いている@irofさんの腕に輝くグリーンバンドですら、僕にとって嫉妬の対象となってしまいました。
ある日、社長の@hogedrivenに会議室に呼び出され、こんな事を言われました。
「我が社も某社の海鮮丼のような目玉が欲しい。@tan_go238のカレーをその位置に据えようと思うがどうか」というので、「カレーはもう他社がすでにやっていますよ」と答えたところ、逆切れされるという事がありました。
ぼくはこれ以上、この会社で働くことはできそうにありません。
そんなわけでHOGEDRIVEを退職し、@kuchitama さんとフリューという会社で楽しく乙女ゲームを作っていますので、みなさん今後共よろしくお願いします。
2013年3月9日土曜日
今度のhoge駆動はなぜ再演なのか?
2013年最初のhoge駆動イベントの募集がはじまりました。
ステーキ駆動 - なるほど!ザ・春の再演スペシャル! あのステキな発表をもう一度
今回は少しいつもと趣向が違って「再演スペシャル」です。基本的にこのイベントで登壇者が発表する内容は、以前にどこかの勉強会でやった再演に限定する、というルール。
つまり、みんなの自信作、鉄板ネタが持ち寄られるはずだから、全発表バカウケ間違いなし、まさに、スベらない勉強会!!
というのはまぁ、半分冗談なんですが、なぜ僕が今回再演イベント面白そうだなーと思ったのか、その理由をちょっと書こうと思います。
コミュニティ活動に熱心なITエンジニアはいろんなところで発表機会があります。しかし、たいていはどれも一発勝負です。まれに、懇親会で飛び込みLT大会なんかがはじまって過去のLTネタを引っ張りだしてやったりする場合はありますが、やはりそれもレアケース。
一発勝負というのは少しもったいないなーと思うのです。
僕は、去年1年間と、今年のScalaカンファレンスとで、『乙女ゲームを支える技術』という発表をあちこちの勉強会で披露しました。勉強会によって枠の時間が違ったり、play勉強会とscala勉強会では内容の比重をそれぞれ向けに少し倒したりとアレンジは毎回変えていますが、たぶん6, 7回くらい、同内容の発表をしました。
毎回新作を作ることもできますが、僕は意図的に去年1年かけて、同じ発表をし続けました。毎回、顔をあわせるような勉強会の常連さんからは、「もうそろそろ、だいくしーさんの新作見たいです」と言われたりもしましたし、そう言ってくださる方には申し訳ないのですが、これは自分なりのチャレンジだったのです。
去年一年間は、新しい会社に入社した直後だし、せっかくScalaとかplayとか、面白い技術を使って、乙女ゲームという面白いサービスを作っているのだから、それのブランディングをしたいと考えました。
ひとつの勉強会に50人が集まるとして、一発勝負だと僕の発表が届くのは50人です。それを5回続けると、250人にまで拡がります。もちろん、聞いてくださる人には重複している人もいらっしゃるでしょうから、単純に250人ではないでしょうが。しかし、発表者としては同じ発表の繰り返しであっても、それを聞くほとんどの人にとっては「最初で最後の1回」なわけです。その意識を持ち続けて同じ発表を繰り返すことも、なかなかしんどいチャレンジでした。
発表者的にも再演はいろいろなメリットがあります。同じ発表でも、その時々で、ウケるポイントとか、反応が全然違ったりします。
同じ発表を、それぞれ異なる雰囲気の勉強会で、クオリティのブレなく繰り返すというのは、物凄く難しいことで、この1年で場の空気を読みながら発表の間の取り方とか、話し方を変える、というスキルを身に付けることができました。
僕自身が「再演」でいろんな得がたい経験をしたので、みんなもプレゼン力を鍛えるためにやってみるといいよ、と思って企画した「再演スペシャル」。ぜひチャレンジしてみてください!!
ステーキ駆動 - なるほど!ザ・春の再演スペシャル! あのステキな発表をもう一度
今回は少しいつもと趣向が違って「再演スペシャル」です。基本的にこのイベントで登壇者が発表する内容は、以前にどこかの勉強会でやった再演に限定する、というルール。
つまり、みんなの自信作、鉄板ネタが持ち寄られるはずだから、全発表バカウケ間違いなし、まさに、スベらない勉強会!!
というのはまぁ、半分冗談なんですが、なぜ僕が今回再演イベント面白そうだなーと思ったのか、その理由をちょっと書こうと思います。
コミュニティ活動に熱心なITエンジニアはいろんなところで発表機会があります。しかし、たいていはどれも一発勝負です。まれに、懇親会で飛び込みLT大会なんかがはじまって過去のLTネタを引っ張りだしてやったりする場合はありますが、やはりそれもレアケース。
一発勝負というのは少しもったいないなーと思うのです。
僕は、去年1年間と、今年のScalaカンファレンスとで、『乙女ゲームを支える技術』という発表をあちこちの勉強会で披露しました。勉強会によって枠の時間が違ったり、play勉強会とscala勉強会では内容の比重をそれぞれ向けに少し倒したりとアレンジは毎回変えていますが、たぶん6, 7回くらい、同内容の発表をしました。
毎回新作を作ることもできますが、僕は意図的に去年1年かけて、同じ発表をし続けました。毎回、顔をあわせるような勉強会の常連さんからは、「もうそろそろ、だいくしーさんの新作見たいです」と言われたりもしましたし、そう言ってくださる方には申し訳ないのですが、これは自分なりのチャレンジだったのです。
去年一年間は、新しい会社に入社した直後だし、せっかくScalaとかplayとか、面白い技術を使って、乙女ゲームという面白いサービスを作っているのだから、それのブランディングをしたいと考えました。
ひとつの勉強会に50人が集まるとして、一発勝負だと僕の発表が届くのは50人です。それを5回続けると、250人にまで拡がります。もちろん、聞いてくださる人には重複している人もいらっしゃるでしょうから、単純に250人ではないでしょうが。しかし、発表者としては同じ発表の繰り返しであっても、それを聞くほとんどの人にとっては「最初で最後の1回」なわけです。その意識を持ち続けて同じ発表を繰り返すことも、なかなかしんどいチャレンジでした。
発表者的にも再演はいろいろなメリットがあります。同じ発表でも、その時々で、ウケるポイントとか、反応が全然違ったりします。
同じ発表を、それぞれ異なる雰囲気の勉強会で、クオリティのブレなく繰り返すというのは、物凄く難しいことで、この1年で場の空気を読みながら発表の間の取り方とか、話し方を変える、というスキルを身に付けることができました。
僕自身が「再演」でいろんな得がたい経験をしたので、みんなもプレゼン力を鍛えるためにやってみるといいよ、と思って企画した「再演スペシャル」。ぜひチャレンジしてみてください!!
2013年3月3日日曜日
Scalaカンファレンスで熱気を感じた話 #scalaconfjp
3/2 土曜日に開催された Scala Conference in Japan 2013 に参加してきた。
僕が勤めている会社が、本カンファレンスでスポンサーをさせていただいた事もあり、乙女ゲーム開発の事例紹介を発表する機会も貰った。
そこで感じたいくつかのことをまとめておきたいと思う。
■お祭り感がすごかった
懇親会の後、@mumoshuさん、@takashima0411さんとも自由が丘の焼き鳥屋で興奮冷めやらず、同じようなことを語り合っていた。
とにかく、お祭り感というか、熱気がすごかった。
これまで、Scala使いが抱いていた、こういうお祭りへの希求とか、フラストレーションとか、そういうのが一気に爆発した感じ。
僕は「10年前のJavaの熱気」とか「Seasar全盛期の勢い」とかは体感していないのだけれど、ソフトウェア開発者として、こういう熱気の渦中に混ざることができて、とても幸福で幸運だと思った。
■紛れもなく、その日の日本のScala界の中心はあそこだった
ブログとか、Twitterとか、雑誌記事とか書籍とか、おおよそScalaという言語を日本でウォッチしていて目にしてきた人たちが、ほぼ全員あそこにいた。
これまで、Scala勉強会とか、そういうものを開催して、50人くらいの人が集まることはあった。けれどそういうところで出会う人達というのは、「Scalaに興味がある」とか「Scalaをこれから学びたい」という人達だった。もちろん、そういう人に集まってもらう意図で開催していたりするし、そういう人達と出会ってコミュニケーションをとることはとても大切なことなのだけれど、実際にScalaを使って仕事をして、同じような悩みを乗り越えてきた人達があれほど集まる場はかつてなかった。
自分たちが悩んだり乗り越えたことを、みんなも同じように乗り越えてきていて、そういう情報とか、感覚とかをあれだけの人数とともに共有できたのは凄い経験だった。
特に、ドワンゴの@mtgtoさんの発表はPlay2+Scalaという自社と同じ構成で、共感できることがとても多かった。どうしてもお話したくて、懇親会の最後で少しだけ声をかけさせてもらい、テストの話とか、今自分たちが自社の開発で悩んでいることについて話を聞けたのはなによりの収穫だった。どうもありがとうございました。
■土佐さんの発表がすごかった。
個人的に今回のカンファレンスのベスト発表は、プレゼン力という意味ではJames Roperさんの超絶ライブコーディング( & IntelliJステマ)。そして内容は土佐さんの発表だった。
三菱UFJインフォメーションテクノロジー株式会社、というお固い銀行系のシステムでのScala事例。これはこのカンファレンスの規模と内容だからこそ実現できた発表だと思う。
プログラム言語が普及するためには、ぼく個人としては、やはりNTTデータさんとか、富士通さんとか、日立さんとか、そういう"ITベンダー"と呼ばれる会社が手がける開発での導入と、そのプロジェクトでの成功が必要だと思っている。
そしてそういう会社の案件で導入されるということは、銀行とか、商社とか自治体とか、そういうところをターゲットとしたシステムで利用されるということだ。
ぼくもScalaという言語を普及するために、去年からいろいろなところで自社の事例紹介を発表してきた。しかし、いくら乙女ゲームの開発事例を紹介したところで、実際に導入した後の人達には参考になっても、これから導入しようとする人々の後押しにはならないのだ。
「フリューさんの発表面白かった。やっぱりWebアプリの開発はある程度自由にやれるんですね。羨ましいなー」そういう感想を何度も頂いた。業務系の現場で、実際にScalaを導入してもらうためには、乙女ゲーの開発事例ではダメなんだ。
そんな中、土佐さんの発表はひとつの楔を打ち込んだ発表だったと思う。懇親会でも土佐さんは、「自分はそういう役回りだと自覚して今日の発表にのぞんだ」とおっしゃていた。本当に素晴らしかった。
■ぼくの発表のこと
ぼくも自社のスポンサー枠でのセッションで、事例紹介をしてきた。
「乙女ゲームを支える技術」のファイナルエディション。
Play勉強会とか、Scala勉強会、関数型言語勉強会など、あちこちでお話してきたこの内容も、今回のイベントで一巡した感があるので、最後にしようと思う。
毎回、お話を聞いてくださった人から嬉しいフィードバックをたくさん貰った。
懇親会である方から「だいくしーさん、もうそろそろいいのでは?」とのご意見ももらったけどw
次に発表機会をいただけたら、次は新作を用意しようと思う。
■最後に
他にも、会社の同僚であり、本カンファレンスの衝撃の個人スポンサー@mumoshuさんのLTとか、いろいろありすぎてすべてをここには書ききれないけれど、本当に素晴らしいカンファレンスだった。もし、次もあるなら必ず参加したい。
スタッフのみなさん、どうもありがとうございました!!
P.S.
ぼくはなぜ『scala逆引きレシピ』を持って行かなかったんだ。。。竹添さんにサインをいただくチャンスだったというのに。。。。。。
僕が勤めている会社が、本カンファレンスでスポンサーをさせていただいた事もあり、乙女ゲーム開発の事例紹介を発表する機会も貰った。
そこで感じたいくつかのことをまとめておきたいと思う。
■お祭り感がすごかった
今日のScalaConfですがSeasar全盛期の勢いを軽く超えてた感はあります。まぁ、これは単なる煽りなので本気にしなくていいですがね。 #scalaconfjp #scalajp
— かとじゅんさん (@j5ik2o) 2013年3月2日
Scala のイベントでこれほどまで盛り上がっている現実を目の当たりにして何というか感慨深いものがありました。関わったすべての方ありがとうございました。 #scalaconfjp
— Kazuhiro Seraさん (@seratch) 2013年3月2日
「10年くらい前のJavaの熱気」わかるわー。でも、かつてのJavaはベンダー手動・標準化って流れだったけど、Scalaの今はOSSが主体になってる点でかつてよりオープンだと思う #scalaconfjp
— 蒸発プログラマさん (@yuroyoro) 2013年3月2日
今回、このカンファレンスに参加した人みんなが感じたことだと思う。懇親会の後、@mumoshuさん、@takashima0411さんとも自由が丘の焼き鳥屋で興奮冷めやらず、同じようなことを語り合っていた。
とにかく、お祭り感というか、熱気がすごかった。
これまで、Scala使いが抱いていた、こういうお祭りへの希求とか、フラストレーションとか、そういうのが一気に爆発した感じ。
僕は「10年前のJavaの熱気」とか「Seasar全盛期の勢い」とかは体感していないのだけれど、ソフトウェア開発者として、こういう熱気の渦中に混ざることができて、とても幸福で幸運だと思った。
■紛れもなく、その日の日本のScala界の中心はあそこだった
ブログとか、Twitterとか、雑誌記事とか書籍とか、おおよそScalaという言語を日本でウォッチしていて目にしてきた人たちが、ほぼ全員あそこにいた。
これまで、Scala勉強会とか、そういうものを開催して、50人くらいの人が集まることはあった。けれどそういうところで出会う人達というのは、「Scalaに興味がある」とか「Scalaをこれから学びたい」という人達だった。もちろん、そういう人に集まってもらう意図で開催していたりするし、そういう人達と出会ってコミュニケーションをとることはとても大切なことなのだけれど、実際にScalaを使って仕事をして、同じような悩みを乗り越えてきた人達があれほど集まる場はかつてなかった。
自分たちが悩んだり乗り越えたことを、みんなも同じように乗り越えてきていて、そういう情報とか、感覚とかをあれだけの人数とともに共有できたのは凄い経験だった。
特に、ドワンゴの@mtgtoさんの発表はPlay2+Scalaという自社と同じ構成で、共感できることがとても多かった。どうしてもお話したくて、懇親会の最後で少しだけ声をかけさせてもらい、テストの話とか、今自分たちが自社の開発で悩んでいることについて話を聞けたのはなによりの収穫だった。どうもありがとうございました。
■土佐さんの発表がすごかった。
個人的に今回のカンファレンスのベスト発表は、プレゼン力という意味ではJames Roperさんの超絶ライブコーディング( & IntelliJステマ)。そして内容は土佐さんの発表だった。
三菱UFJインフォメーションテクノロジー株式会社、というお固い銀行系のシステムでのScala事例。これはこのカンファレンスの規模と内容だからこそ実現できた発表だと思う。
プログラム言語が普及するためには、ぼく個人としては、やはりNTTデータさんとか、富士通さんとか、日立さんとか、そういう"ITベンダー"と呼ばれる会社が手がける開発での導入と、そのプロジェクトでの成功が必要だと思っている。
そしてそういう会社の案件で導入されるということは、銀行とか、商社とか自治体とか、そういうところをターゲットとしたシステムで利用されるということだ。
ぼくもScalaという言語を普及するために、去年からいろいろなところで自社の事例紹介を発表してきた。しかし、いくら乙女ゲームの開発事例を紹介したところで、実際に導入した後の人達には参考になっても、これから導入しようとする人々の後押しにはならないのだ。
「フリューさんの発表面白かった。やっぱりWebアプリの開発はある程度自由にやれるんですね。羨ましいなー」そういう感想を何度も頂いた。業務系の現場で、実際にScalaを導入してもらうためには、乙女ゲーの開発事例ではダメなんだ。
そんな中、土佐さんの発表はひとつの楔を打ち込んだ発表だったと思う。懇親会でも土佐さんは、「自分はそういう役回りだと自覚して今日の発表にのぞんだ」とおっしゃていた。本当に素晴らしかった。
■ぼくの発表のこと
ぼくも自社のスポンサー枠でのセッションで、事例紹介をしてきた。
「乙女ゲームを支える技術」のファイナルエディション。
Play勉強会とか、Scala勉強会、関数型言語勉強会など、あちこちでお話してきたこの内容も、今回のイベントで一巡した感があるので、最後にしようと思う。
毎回、お話を聞いてくださった人から嬉しいフィードバックをたくさん貰った。
懇親会である方から「だいくしーさん、もうそろそろいいのでは?」とのご意見ももらったけどw
次に発表機会をいただけたら、次は新作を用意しようと思う。
■最後に
他にも、会社の同僚であり、本カンファレンスの衝撃の個人スポンサー@mumoshuさんのLTとか、いろいろありすぎてすべてをここには書ききれないけれど、本当に素晴らしいカンファレンスだった。もし、次もあるなら必ず参加したい。
スタッフのみなさん、どうもありがとうございました!!
P.S.
ぼくはなぜ『scala逆引きレシピ』を持って行かなかったんだ。。。竹添さんにサインをいただくチャンスだったというのに。。。。。。
2013年2月26日火曜日
ドラクエ7のパズルが解けんのでコード書いた。
ドラクエのバロックタワーのパズル。
図に書いても全然解けん。
で、あやぴーさんもコード書いて遊んでたので、ぼくもコード書いて解くことにした。
組み合わせを作るところで力尽きで超適当になってるけどww
とりあえず解けた。
やっと先へ進める。
図に書いても全然解けん。
で、あやぴーさんもコード書いて遊んでたので、ぼくもコード書いて解くことにした。
組み合わせを作るところで力尽きで超適当になってるけどww
とりあえず解けた。
やっと先へ進める。
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